TotalBiscuit – част 4

Към TotalBiscuit – част 1, част 2, част 3

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ТоталБискит има уникален стил на представяне на видео съдържание, тоест няма преки конкуренти. Обаче има голяма конкуренция в предоставянето на информация за видео игри и за новините и събитията в игровата индустрия като цяло. Има автори на съдържание в Ютюб, които предоставят много, прекалено подробна техническа информация. Има други, които показват нагледно как най-бързо и ефективно да се постигне успех в дадена видео игра. Има и такива, които играят видео игри единствено с цел да забавляват максимално своята публика, но с ниска информационна стойност. Съществуват предавания, които се занимават само с критика и анализ на строго определен жанр игри, или от определен разработчик/разпространител. Популярни са дори и такива, които се занимават само с една-единствена игра. Но това, което никой от изброените го няма, е комбинацията от фактори. ТоталБискит е искрен, автентичен, саркастичен, задълбочен, забавен, по британски сдържан, с редки агресивни изблици, брутално откровен, авторитетен експерт.

В Ютюб (в момента) почти всичко зависи от личността, която доставя видео съдържанието – от човека зад микрофона. … Предполагам, че затова хората ме гледат – защото ме харесват, или ме мразят. Но със сигурност не ме гледат заради липсващите ми умения в областта на видео игрите. Мога да представям, коментирам и анализирам игри. Но не ги играя добре.
Джон „ТоталБискит“ Бейн 14.11.2014

Източници:

Ютюб канал на ТоталБискит
Уикипедия статия за ТоталБискит
Туич.тиви канал на ТоталБискит
Йогкаст уикипедия за ТоталБискит
Статистики за Ютюб канала на ТоталБискит
Интервю на EUROGAMER.net с ТоталБискит
Online Games, Social Narratives от Esther MacCallum-Stewart
Routledge studies in new media and cyberculture
ISBN: 978-0-415-89190-5 (hbk) ISBN: 978-1-315-76375-0 (ebk)

TotalBiscuit – част 3

Към TotalBiscuit – част 1, част 2

„ПРОДУКТЪТ“ ТОТЛАБИСКИТ, АНАЛИЗ, АУДИТОРИЯ
Това, което ТоталБискит предлага, е информация за видео игри. Задоволява потребността от достоверна, проверена, актуална, доказана, обективна, подробна информация. Представена по интересен, заядлив, но забавен начин. От елитен британски експерт в областта на видео игрите. Не случайно той е твърдо против масовата „preorder“ практика на предварително купуване. Тъй като е известен интернет персонаж, активно търси и понякога получава предварителни, незавършени версии на игри. Той ги играе, изгражда си мнение, и ако договорката с разработчика на продукта позволява, си публикува видеото. Целта му е да предпази потребителите от това да си инвестират парите в нещо, което не си струва.
Другата информация, която той осигурява, е за игри, които имат малък, дори никакъв рекламен бюджет. И които, колкото и да са добре направени, никога не биха станали известни на широката публика. В един случай той попада на игра тип платформър, правена от малко студио от двама човека. ТоталБискит не харесва такъв тип игри, признава си този факт, но въпреки това играе. Преди публикуването на видеото му за тази игра тя се е продавала по две, три бройки на денонощие. 48 часа след това от играта са продадени над сто хиляди бройки.
Следващите две графики с данни представят частична демографска информация за хората, които гледат ТоталБискит. Едното видео е от участието му в Е3 конференцията през 2013 година, а другото е „WTF is …“ за популярната игра Bioshok Infinite:
TB demographics 01

TB demographics 02

Над 90 % от аудиторията му е от мъжки пол. Една четвърт от зрителите му са на възраст между 25 и 34 години, една пета са между 18 и 24 години, една трета са между 35 и 64 години. Има няколко причини за големия интерес у сериозните, улегнали зрители към информацията, която ТоталБискит осигурява. С течение на времето не само геймърите са съзрели – самите игри вече предлагат много повече комплексност, коренно различни форми и начини на взаимодействие с продукта. Видео игрите не са просто детски играчки за забавление. Те са подобни на телевизионните шоута, филмите, книгите и музиката. Могат да бъдат задълбочени, да засягат и развиват социални, икономически, психологически и други сериозни теми. Дори са много повече от традиционните медии поради своята вградена интерактивност. Вид изкуство, което обаче се променя под въздействието на потребителя. Видео игрите са съвсем отделна медийна форма, динамично развиваща се, насочена към широк демографски спектър от потребители. А по-възрастните, отговорни потребители не са склонни да си харчат парите за некачествени продукти. Те искат да взимат информирано решение въз основа на обективна и точна информация. Която циничният британец им предоставя убедително.

Гледането на видеотата на ТоталБискит в Ютюб е безплатно. Гледането на поточното му видео, когато излъчва в реално време, също е безплатно. Основните му приходи са от Гугъл системата за реклами Adsense (Гугъл е собственик на Ютюб). Рекламодателите промотират своите продукти в Интернет чрез текст, изображение, звук и видео. Този, който публикува видео съдържание в Ютюб, може да позволи на избрани от него тематично свързани рекламни пакети, независимо от формата им, да се показват преди, по време или след неговото предаване. Половината от парите, които е дал рекламодателя, са за Гугъл, а другата половина отиват при автора на видеото. Ценообразуването е сложно и гъвкаво – цената може да е твърдо зададена, но може и да зависи от формата на рекламата, продължителността и, честотата на показване, бройката гледания на конкретното видео, или от времето на гледането/четенето на самата реклама, и много други. Най-често се движи в границите между два и десет цента. Логично по-дългите видеота (над двадесет минути) позволяват излъчването/вграждането на повече реклами, но според глобалната статистика продължителността на гледане на видео в Ютюб не надвишава пет минути. Тази статистика обаче не важи за аудиторията на ТоталБискит – зрителите му с удоволствие го гледат в продължение на часове.
Приема се, че кратко видео в Ютюб е относително популярно, когато има над десет хиляди гледания за първите няколко дни след публикуването. За да бъде монетизирано успешно, обикновено трябва да има поне двадесет хиляди гледания за първите 48 часа. За дългите видеота тези цифри са по-малки. И тъй като ТоталБискит не прави кратки видеота, интересът към продължителните му предавания му осигурява висок доход.
Друг източник за доходи е от абонираните за неговия Туич.тиви канал, което струва 5 долара на месец. Въпреки, че гледането на поточното видео в реално време само по себе си е безплатно, абонаментът позволява на зрителите да участват пряко в излъчването, да подпомагат този, когото гледат, и да използват разнообразните полезни екстри, които предлага платформата. Бройката негови абонати не е публична информация, но се предполага, че е четирицифрено число.
ТоталБискит официално е спонсориран от GOG.com. Отборът му Axiom e-sports е спонсориран от Ейсър. На нередовни интервали от време той предлага тениски с щамповани характерни за него изрази и стилизирани изображения.
По данни от края на 2014 година във фирмата на ТоталБискит освен него самия работят още четири човека – графичен дизайнер, редактор, инженер по поддръжката и специалист за връзки с обществеността. Това, разбира се, са най-общи определения за „длъжностите“ им – те изпълняват едновременно няколко различни роли и поемат и други задължения, когато се налага. Също така всички (самият ТоталБискит включително) са частично взаимозаменяеми и техните отговорности често се преплитат.

Към TotalBiscuit – част 4

TotalBiscuit – част 2

Към TotalBiscuit – част 1

ПАЗАР, ПРОИЗВОДИТЕЛИ И ПОТРЕБИТЕЛИ НА (КОМПЮТЪРНИ) ВИДЕО ИГРИ
До началото на 21 век пазарът на видео игри се доминираше от едноцифрено число студиа-разработчици, издатели и разпространители. Те разполагат с огромен финансов, технологичен, човешки, властов, информационен и маркетингов ресурс. По подразбиране тези мултинационални корпоративни структури са машини за генериране на печалби, те използват максимално ефективните и най-ефикасните механизми, за да постигнат целта си. Стремят се да намалят разходите и времето по създаването на видео игра и да увеличат продажбите и за възможно най-дълъг срок от време.
Трудно е да се постигнат тези две цели едновременно. Нормалният алгоритъм се предполага, че е подобен както при всеки продукт, но все пак трябва да се имат в предвид спецификите на дейността по разработването, рекламирането и продажбата на видео игра. Подходящата идея, развита и осъществена от екип от талантливи разработчици – програмисти, дизайнери, артисти, мениджъри и други технически специалисти, при наличието на достатъчно време и хардуерен и софтуерен ресурс обикновено води до създаването на добра игра. Чрез разумна маркетингова кампания целевата група потребители ще разбере, че продуктът си струва, и ще бъде купуван продължително време. Което на теория ще доведе както до генериране на достатъчно печалби за всички, ангажирани в производствения процес, така и до удовлетворение в играчите, които са инвестирали парите си в нещо, което им е забавно и интересно.
Този процес обаче има сериозни изисквания. Необходим е много внимателен и прецизен мениджмънт, баланс и стиковане между различни трудно управляеми фактори като човешките ресурси, времето, технологиите и други. Но най-големия проблем е свързан с много голямата първоначална инвестиция, която няма бърза възвръщаемост. Затова понякога процесът силно се изкривява по неприятен за крайния потребител сценарий. Набързо направената игра от малко хора без талант и с малко ресурси най-вероятно няма да е хубава. Но! Ако още по време на разработването и, месеци преди завършването тя бъде предварително рекламирана като обещаваща, страхотна, невероятна. Ако бъдат „убедени“ гейм журналисти да дават добри оценки и известни личности да публикуват положителни интервюта за нея без да имат никаква реална представа. Ако медиите са залети със силно ретуширани и драстично редактирани снимки и видеота от играта. Ако се използват всичките крещящо-драматични методи на публична промоция. Тогава масата потребителите ще са до такава степен убедени и заслепени, че ще си я поръчат и платят още преди да е излязла. И може би ще има достатъчно предварителни продажби, за да останат производителите и дистрибуторите на печалба.
Проблемът идва, когато крайните потребители разберат, че купената от тях игра е некачествена. Това обикновено води до генерирането на изключителна лоша репутация на участващите в производствения, дистрибутивен и рекламен процес. Както и на естественото недоверие към всички останали, които реално са излъгали за качествата на продукта по време на кампанията. Но не за дълго. Масовият потребител, който предварително купува игра преди да е излязла, без да има достатъчно обективна, достоверна информация, има къса памет. Затова някои студиа и разпространители просто си сменяват името, избягват публични прояви за няколко месеца, и отново повтарят процеса. А журналисти, известни личности и медии, които да разпространяват подвеждаща информация има много, независимо с каква репутация са – важно е количеството.
Макар и по-скоро като изключение, съществуват и по-различни сценарии по отношението видео игрите. В един от тях разработката на играта продължава над 5 години. Рекламната кампания започва 1 година преди публикуването. Играта всъщност е доста хубава, част е от популярна серия, много впечатляваща е в графично отношение, има добър геймплей и интересна история. За първите 48 часа от официалното обявяване има над 1 милион продажби (в това са включени количествата предварително поръчани и платени бройки), а в първият месец – около 3 милиона и половина – което е изключителен успех за което и да било игрово заглавие. Заслужено печели много награди. Обаче вложените в целия процес ресурси са толкова големи, че продуктът излиза на печалба едва когато са продадени над 5 милиона бройки – десет месеца след излизането на играта.
Като контраст е важно да се отбележи, че има видео игри с много милионни продажби, които всъщност са разработени за кратко време и са публикувани и разпространявани само от един-единствен човек, и които са изключително семпли, елементарни дори, визуално непретенциозни и без никаква история, но поради различни други причини имат колосален успех.
В близките десетина години, с навлизането на масовата интернет свързаност и поевтиняването на софтуерните инструменти, необходими за разработката на игра, пазарът на видео игри изглежда доста по-различно. Събират се малки екипи от хора, които с малко ресурси, но много талант и работа успяват да направят качествени продукти. Геймърите от края на 20 век вече са „узрели“, като някои от тях все още се интересуват от добри видео игри, но от по-различен вид. Те искат да управляват и оценят начина, по който се развива характера на героя, на неговите спътници и опоненти. Търсят интересна, завладяваща, дори променлива история в зависимост от решенията и действията, които правят в играта. Интересно им е да прилагат комплексни тактики и сложни стратегии, за да се справят с предизвикателствата. Те искат сложна икономика с прецизен мениджмънт на добиваните и преработвани оскъдни ресурси. Необходима им е тръпката от реалистично трудното управляване на летателен апарат, пистов автомобил, подводница и т.н. И преди да купят видео игра, те правят проучване и търсят информация за продукта. Последното място, на което разумните хора биха гледали, е официалният сайт на играта – където обикновено качествата са преувеличени, а проблемите са премълчани. Големите сайтове, които правят оценки на видео игри, също не предлагат достатъчна обективна информация. Традиционните медии като списания, радио и телевизия практически вече не се и опитват да предоставят вярна информация и задълбочен анализ на видео игри. И тогава геймърите попадат на „WTF is …“ видеото на ТоталБискит за играта, която им е привлякла вниманието. Където в продължение на двадесет – тридесет минути те разбират всичко, което ги интересува. Как са различните елементи от геймплея. Каква е трудността, колко са сложни и продължителни предизвикателствата. Какви са основните механизми, чрез които героят им, или това, което управляват, си взаимодейства с останалите персонажи или околната среда в играта. Разбират какви са проблемите, ако има такива, дали могат да бъдат избегнати или пренебрегнати.

Към TotalBiscuit – част 3

TotalBiscuit – част 1

Това го писах през април тази година като курсова работа за дъщерята на някаква колежка на жена ми. Нямам никаква идея какво учи и за каква дисциплина и е трябвало. В НБУ ми писаха 5. Мисля, че е минало достатъчно време, и се надявам момичето да няма проблеми, като го публикувам тук. Поради големия обем разделям материала на 4 части, това е първата

ОБЩА ИНФОРМАЦИЯ
TotalBiscuitАнгличанинът Джон Бейн (роден на 08.07.1984 година) е един от най-знаменитите и влиятелни онлайн персонажи. Интернет псевдоним: ТоталБискит, или ТиБи, или Циничният Британец (TotalBiscuit, TB, The Cynical Brit). Той е най-популярният критик и анализатор на видео игри за компютър в Ютюб и е професионален коментатор на разнообразни събития в сферата на електронните спортове. Ютюб каналът му има над два милиона абонати. Представяното от него видео съдържание се гледа няколко стотин хиляди пъти в рамките на денонощие от публикуването. Отделни негови видео клипове имат над милион гледания. Държи първото място като куратор с над четиристотин и петдесет хиляди последователи (следващите трима общо имат по-малко от него) в Стийм – най-популярната платформа за купуване, споделяне, играене и дискутиране на видео игри. Анализира задълбочено, прогнозира и дискутира както с други специалисти, така и с обикновени потребители текущи, предстоящи и минали събития и новини, свързани с индустрията на видео игрите. Често излъчва нередактирано поточно видео в реално време в продължение на часове по най-популярната стрийминг платформа Туич.тиви (Twich.tv). Обръща непропорционално голямо внимание на видео игрите, произвеждани от така наречените независими разработчици, за сметка на игрите, произвеждани от големите известни студия. Той е изключително настоятелен застъпник на правата на потребителите на видео игри. Професионално обработеният му глас с умишлено подчертан британски акцент звучи авторитетно, безкомпромисно и драматично. Той е силна, значима личност с твърдо изразени, честни и непредубедени мнения, подкрепени от логични аргументи. Понякога (но не често) преценките са му доста крайни, скептични, категорични и представени с много сарказъм и ирония. Освен популярност, тези фактори привличат към него силни критики, омраза и дори нетърпимост както от страна на по-традиционните и закостенели медии и журналисти, така и от страна на незрелите млади хора.
Носител е и е номиниран за няколко награди, свързани с представяне, оценка и анализ на продукти, свързани с индустрията на видео игрите. Собственик е на корейски професионален отбор, с който има успешни участия в международни Старкафт 2 турнири. Няколко път е спонсорирал участията и развитието на отделни обещаващи състезатели в различни дисциплини електронни спортове. Участва активно в редовните събития, конференции и търговски изложения, организирани както от разработчиците на видео игри, така и от феновете и почитателите на видео игри. На два пъти е организирал подобни събития. Сумите, спечелени от наградите и от редките сделки с големи разработчици на видео игри дарява за благотворителни каузи. Озвучавал е няколко героя в различни indie видео игри.

ТоталБискит завършва право в университета Де Монтфорт в Лестър, Великобритания. Преди да започне да се занимава само с предлагането на качествено критично-аналитично визуално интернет съдържание, свързано с видео игри, той е работил съвсем стандартни неща. Продавач, консултант, по-късно помощник-мениджър в магазин за игри и аксесоари за конзоли, компютри, преносими устройства, както и настолни; чиновник в пощенска станция на нощна смяна; финансов съветник в провинциален офис на голяма инвестиционна компания и други. Кариерата му като човек зад микрофона започва още когато води екстремно метъл шоу в най-слушаемото време на студентското радио. По време на големия бум на онлайн играта „Светът на Уоркрафт“ (Wordl of Warcraft, или съкратено WoW) той води соло-шоу „Синьо моля“ (Blue Plz), което все още е най-популярното интернет предаване, водено от един-единствен човек. Логично по това време – 2005 година – започва да развива така нареченото „УоУ Радио“ (WoW radio) първоначално като водещ. Скоро се присъединяват още няколко човека. Радиото съществува в продължение на пет години, като четири от тях ТоталБискит изпълнява ролята и на мениджър. По това време той усъвършенства и доизгражда окончателно уникалния си стил на водене на шоу, на коментиране, на анализ и критика, като същевременно взима продължителни частни уроци по вокално актьорско майсторство.
През 2010 година, по време на голямата рецесия, той е уволнен от последната си официална, „нормална“ работа. Времето съвпада с излизането на последната по онова време бета версия на разширението на Светът на Уоркрафт: Каталкизъм. ТоталБискит съсредоточава цялото си време и инвестира целият си талант в създаването и качването в Ютюб на геймплей коментар за новия вариант на играта. В следващите седмици популярността на неговите видеота нараства взривоподобно. По това време с него се свързва „Хъски“ (Husky) – един от най-популярните коментатори на играта (която се играе и състезателно) Старкрафт 2 (Starcraft 2). ТоталБискит става част от игровата Ютюб мрежа наречена „Игровата станция“ (The Game Station), която в момента се нарича „Поларис“ (Polaris). Това е съвсем реално, голямо юридически легално търговско дружество, към което скоро се присъединяват „Йогкаст“ (Yogcast) и други подобни популярни Ютюбъри, предлагащи качествено, забавно, както поточно, така и редактирано интернет видео съдържание, често свързано с различни видове игри за всякакви платформи.
Бидейки наясно с тенденциите в игровата индустрия и с общите очаквания и изисквания на потребителите като играчи, ТоталБискит усеща навреме намаляването на интереса както към самата игра Светът на Уоркрафт, така и към свързаните с нея дейности, материали, информация и т.н. Затова постепенно и плавно той разширява кръгът от теми и игри, за които предлага коментар и критика, както и прави опити да въведе няколко различни, новаторски концепции. Например доста бързо навлиза в набиращата популярност като електронен спорт Старкрафт 2 и става един от най-известните професионални коментатори със продължителна серия видеота „ShoutCraft“ (ШаутКрафт). Прави поредица, озаглавена „I suck at Starcraft 2“ (Аз не мога да играя Старкрафт 2), в която се опитва да коментира едновременно докато играе напрегнати състезателни мачове, които често губи.
Най-успешна е продължаващата вече няколко години видео серия, озаглавена „WTF is …“ (Дабълю Ти Еф ис …). Този формат може да бъде наречен рецензия на дадена игра, която той прави, докато я играе в момента. Но не пълна оценка, а преди всичко първоначалните му впечатления за продукта. Те са най-често за компютър, но понякога и за други платформи, рядко за настолни игри. Повечето анализирани от него игри са на неизвестни разработчици с малък бюджет – така наречените „Indi“ (indie – independent developer). Големите компании и дистрибутори на видео игри могат да си позволят огромни разходи за реклама, докато малките просто нямат как да осъществят ефективен маркетинг.
Друга негова популярна поредица е „Content Patch“ (Обновяване на съдържанието), в която коментира, критикува и прави задълбочен анализ на различни актуални и важни новини и събития, свързани с игровата индустрия.
Ежеседмично, всеки вторник ТоталБискит излъчва на живо по Туич.тиви три часово шоу, наречено „Co-optional Podcast“ (Ко-опшънъл подкаст), което е наследник и продължение на подкаста на Игровата станция. По-късно нередактирания запис се качва за постоянно в Ютюб канала. В него обикновено има както няколко постоянни, така и различни гости, които са не само известни Интернет персонажи, но и журналисти, стриймъри, подкастъри, критици, коментатори, професионални играчи, влогъри и други. Обсъждат се в неформална обстановка различни игри, които гостите са играли през седмицата, или по-рано. Дискутират се предимствата и недостатъците на най-разнообразни видео игри – както нови, предстоящи, така и по-стари. Анализират се разнообразните събития и новините в игровата индустрия, динамичното развитие на хардуера и софтуера. Понякога се засягат и по-остри социални, икономически, психологични, физиологични други проблеми, отново свързани с видео игрите. Често се разменят остроумия, понякога дискусиите се отклоняват в най-неочаквани посоки. Прави се преглед с кратък съпътстващ коментар на игрите за всички платформи, които се очаква да излязат през следващата седмица.
Поредицата „Port Report“ (Доклад за порта) е по-технически насочена, тези видеота се публикуват по-рядко. В тях ТоталБискит коментира и анализира неща като самата механика на играта и геймплея, наличието или липсата на разнообразни настройки, визуализации, графики, поддържан хардуер и софтуер, съвместимост на периферните устройства, наличието или липсата на бъгове, гличове, хакове (bugs, glitches, hacks), онлайн и офлайн режими, взаимосвързаност, и други подобни технологични проблеми.
Много гледани поредици видеота са тези, в които играе и едновременно коментира (не винаги свързани със самата игра) популярни или не-толкова известни продукти, като се кооперира или състезава с други – като например Terraria, Hearthstone, PlanetSide 2, DotA 2, Smite, Trine 2, Magicka, Chivalry: Medieval Warfare и други.
Понякога ТоталБискит публикува видеота, наречени „My thoughts on …“ (Моите размисли за …), които представляват точно това – негови неструктурирани размишления и временно предварително мнение за играта, която играе в момента. Без оценка и заключение.
През различни интервали от време, с различна продължителност, Стийм платформата организира масови разпродажби, когато определени тематично свързани продукти, или по време на коледни празници, или по друг актуален повод голямо количество от предлаганите видео игри са с намаления, които варират от 10 до 90 процента. Тъй като новините и съобщенията в платформата са хаотични и подреждането е неадекватно, по време на тези разпродажби ТоталБискит прави преглед и препоръчва определени заглавия, които според него си струват. Тъй като информацията се променя много динамично, понякога той публикува две, дори три видеота на денонощие по време на тези разпродажби.

Към TotalBiscuit – част 2