TotalBiscuit – част 4

Към TotalBiscuit – част 1, част 2, част 3

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ТоталБискит има уникален стил на представяне на видео съдържание, тоест няма преки конкуренти. Обаче има голяма конкуренция в предоставянето на информация за видео игри и за новините и събитията в игровата индустрия като цяло. Има автори на съдържание в Ютюб, които предоставят много, прекалено подробна техническа информация. Има други, които показват нагледно как най-бързо и ефективно да се постигне успех в дадена видео игра. Има и такива, които играят видео игри единствено с цел да забавляват максимално своята публика, но с ниска информационна стойност. Съществуват предавания, които се занимават само с критика и анализ на строго определен жанр игри, или от определен разработчик/разпространител. Популярни са дори и такива, които се занимават само с една-единствена игра. Но това, което никой от изброените го няма, е комбинацията от фактори. ТоталБискит е искрен, автентичен, саркастичен, задълбочен, забавен, по британски сдържан, с редки агресивни изблици, брутално откровен, авторитетен експерт.

В Ютюб (в момента) почти всичко зависи от личността, която доставя видео съдържанието – от човека зад микрофона. … Предполагам, че затова хората ме гледат – защото ме харесват, или ме мразят. Но със сигурност не ме гледат заради липсващите ми умения в областта на видео игрите. Мога да представям, коментирам и анализирам игри. Но не ги играя добре.
Джон „ТоталБискит“ Бейн 14.11.2014

Източници:

Ютюб канал на ТоталБискит
Уикипедия статия за ТоталБискит
Туич.тиви канал на ТоталБискит
Йогкаст уикипедия за ТоталБискит
Статистики за Ютюб канала на ТоталБискит
Интервю на EUROGAMER.net с ТоталБискит
Online Games, Social Narratives от Esther MacCallum-Stewart
Routledge studies in new media and cyberculture
ISBN: 978-0-415-89190-5 (hbk) ISBN: 978-1-315-76375-0 (ebk)

TotalBiscuit – част 3

Към TotalBiscuit – част 1, част 2

„ПРОДУКТЪТ“ ТОТЛАБИСКИТ, АНАЛИЗ, АУДИТОРИЯ
Това, което ТоталБискит предлага, е информация за видео игри. Задоволява потребността от достоверна, проверена, актуална, доказана, обективна, подробна информация. Представена по интересен, заядлив, но забавен начин. От елитен британски експерт в областта на видео игрите. Не случайно той е твърдо против масовата „preorder“ практика на предварително купуване. Тъй като е известен интернет персонаж, активно търси и понякога получава предварителни, незавършени версии на игри. Той ги играе, изгражда си мнение, и ако договорката с разработчика на продукта позволява, си публикува видеото. Целта му е да предпази потребителите от това да си инвестират парите в нещо, което не си струва.
Другата информация, която той осигурява, е за игри, които имат малък, дори никакъв рекламен бюджет. И които, колкото и да са добре направени, никога не биха станали известни на широката публика. В един случай той попада на игра тип платформър, правена от малко студио от двама човека. ТоталБискит не харесва такъв тип игри, признава си този факт, но въпреки това играе. Преди публикуването на видеото му за тази игра тя се е продавала по две, три бройки на денонощие. 48 часа след това от играта са продадени над сто хиляди бройки.
Следващите две графики с данни представят частична демографска информация за хората, които гледат ТоталБискит. Едното видео е от участието му в Е3 конференцията през 2013 година, а другото е „WTF is …“ за популярната игра Bioshok Infinite:
TB demographics 01

TB demographics 02

Над 90 % от аудиторията му е от мъжки пол. Една четвърт от зрителите му са на възраст между 25 и 34 години, една пета са между 18 и 24 години, една трета са между 35 и 64 години. Има няколко причини за големия интерес у сериозните, улегнали зрители към информацията, която ТоталБискит осигурява. С течение на времето не само геймърите са съзрели – самите игри вече предлагат много повече комплексност, коренно различни форми и начини на взаимодействие с продукта. Видео игрите не са просто детски играчки за забавление. Те са подобни на телевизионните шоута, филмите, книгите и музиката. Могат да бъдат задълбочени, да засягат и развиват социални, икономически, психологически и други сериозни теми. Дори са много повече от традиционните медии поради своята вградена интерактивност. Вид изкуство, което обаче се променя под въздействието на потребителя. Видео игрите са съвсем отделна медийна форма, динамично развиваща се, насочена към широк демографски спектър от потребители. А по-възрастните, отговорни потребители не са склонни да си харчат парите за некачествени продукти. Те искат да взимат информирано решение въз основа на обективна и точна информация. Която циничният британец им предоставя убедително.

Гледането на видеотата на ТоталБискит в Ютюб е безплатно. Гледането на поточното му видео, когато излъчва в реално време, също е безплатно. Основните му приходи са от Гугъл системата за реклами Adsense (Гугъл е собственик на Ютюб). Рекламодателите промотират своите продукти в Интернет чрез текст, изображение, звук и видео. Този, който публикува видео съдържание в Ютюб, може да позволи на избрани от него тематично свързани рекламни пакети, независимо от формата им, да се показват преди, по време или след неговото предаване. Половината от парите, които е дал рекламодателя, са за Гугъл, а другата половина отиват при автора на видеото. Ценообразуването е сложно и гъвкаво – цената може да е твърдо зададена, но може и да зависи от формата на рекламата, продължителността и, честотата на показване, бройката гледания на конкретното видео, или от времето на гледането/четенето на самата реклама, и много други. Най-често се движи в границите между два и десет цента. Логично по-дългите видеота (над двадесет минути) позволяват излъчването/вграждането на повече реклами, но според глобалната статистика продължителността на гледане на видео в Ютюб не надвишава пет минути. Тази статистика обаче не важи за аудиторията на ТоталБискит – зрителите му с удоволствие го гледат в продължение на часове.
Приема се, че кратко видео в Ютюб е относително популярно, когато има над десет хиляди гледания за първите няколко дни след публикуването. За да бъде монетизирано успешно, обикновено трябва да има поне двадесет хиляди гледания за първите 48 часа. За дългите видеота тези цифри са по-малки. И тъй като ТоталБискит не прави кратки видеота, интересът към продължителните му предавания му осигурява висок доход.
Друг източник за доходи е от абонираните за неговия Туич.тиви канал, което струва 5 долара на месец. Въпреки, че гледането на поточното видео в реално време само по себе си е безплатно, абонаментът позволява на зрителите да участват пряко в излъчването, да подпомагат този, когото гледат, и да използват разнообразните полезни екстри, които предлага платформата. Бройката негови абонати не е публична информация, но се предполага, че е четирицифрено число.
ТоталБискит официално е спонсориран от GOG.com. Отборът му Axiom e-sports е спонсориран от Ейсър. На нередовни интервали от време той предлага тениски с щамповани характерни за него изрази и стилизирани изображения.
По данни от края на 2014 година във фирмата на ТоталБискит освен него самия работят още четири човека – графичен дизайнер, редактор, инженер по поддръжката и специалист за връзки с обществеността. Това, разбира се, са най-общи определения за „длъжностите“ им – те изпълняват едновременно няколко различни роли и поемат и други задължения, когато се налага. Също така всички (самият ТоталБискит включително) са частично взаимозаменяеми и техните отговорности често се преплитат.

Към TotalBiscuit – част 4

TotalBiscuit – част 2

Към TotalBiscuit – част 1

ПАЗАР, ПРОИЗВОДИТЕЛИ И ПОТРЕБИТЕЛИ НА (КОМПЮТЪРНИ) ВИДЕО ИГРИ
До началото на 21 век пазарът на видео игри се доминираше от едноцифрено число студиа-разработчици, издатели и разпространители. Те разполагат с огромен финансов, технологичен, човешки, властов, информационен и маркетингов ресурс. По подразбиране тези мултинационални корпоративни структури са машини за генериране на печалби, те използват максимално ефективните и най-ефикасните механизми, за да постигнат целта си. Стремят се да намалят разходите и времето по създаването на видео игра и да увеличат продажбите и за възможно най-дълъг срок от време.
Трудно е да се постигнат тези две цели едновременно. Нормалният алгоритъм се предполага, че е подобен както при всеки продукт, но все пак трябва да се имат в предвид спецификите на дейността по разработването, рекламирането и продажбата на видео игра. Подходящата идея, развита и осъществена от екип от талантливи разработчици – програмисти, дизайнери, артисти, мениджъри и други технически специалисти, при наличието на достатъчно време и хардуерен и софтуерен ресурс обикновено води до създаването на добра игра. Чрез разумна маркетингова кампания целевата група потребители ще разбере, че продуктът си струва, и ще бъде купуван продължително време. Което на теория ще доведе както до генериране на достатъчно печалби за всички, ангажирани в производствения процес, така и до удовлетворение в играчите, които са инвестирали парите си в нещо, което им е забавно и интересно.
Този процес обаче има сериозни изисквания. Необходим е много внимателен и прецизен мениджмънт, баланс и стиковане между различни трудно управляеми фактори като човешките ресурси, времето, технологиите и други. Но най-големия проблем е свързан с много голямата първоначална инвестиция, която няма бърза възвръщаемост. Затова понякога процесът силно се изкривява по неприятен за крайния потребител сценарий. Набързо направената игра от малко хора без талант и с малко ресурси най-вероятно няма да е хубава. Но! Ако още по време на разработването и, месеци преди завършването тя бъде предварително рекламирана като обещаваща, страхотна, невероятна. Ако бъдат „убедени“ гейм журналисти да дават добри оценки и известни личности да публикуват положителни интервюта за нея без да имат никаква реална представа. Ако медиите са залети със силно ретуширани и драстично редактирани снимки и видеота от играта. Ако се използват всичките крещящо-драматични методи на публична промоция. Тогава масата потребителите ще са до такава степен убедени и заслепени, че ще си я поръчат и платят още преди да е излязла. И може би ще има достатъчно предварителни продажби, за да останат производителите и дистрибуторите на печалба.
Проблемът идва, когато крайните потребители разберат, че купената от тях игра е некачествена. Това обикновено води до генерирането на изключителна лоша репутация на участващите в производствения, дистрибутивен и рекламен процес. Както и на естественото недоверие към всички останали, които реално са излъгали за качествата на продукта по време на кампанията. Но не за дълго. Масовият потребител, който предварително купува игра преди да е излязла, без да има достатъчно обективна, достоверна информация, има къса памет. Затова някои студиа и разпространители просто си сменяват името, избягват публични прояви за няколко месеца, и отново повтарят процеса. А журналисти, известни личности и медии, които да разпространяват подвеждаща информация има много, независимо с каква репутация са – важно е количеството.
Макар и по-скоро като изключение, съществуват и по-различни сценарии по отношението видео игрите. В един от тях разработката на играта продължава над 5 години. Рекламната кампания започва 1 година преди публикуването. Играта всъщност е доста хубава, част е от популярна серия, много впечатляваща е в графично отношение, има добър геймплей и интересна история. За първите 48 часа от официалното обявяване има над 1 милион продажби (в това са включени количествата предварително поръчани и платени бройки), а в първият месец – около 3 милиона и половина – което е изключителен успех за което и да било игрово заглавие. Заслужено печели много награди. Обаче вложените в целия процес ресурси са толкова големи, че продуктът излиза на печалба едва когато са продадени над 5 милиона бройки – десет месеца след излизането на играта.
Като контраст е важно да се отбележи, че има видео игри с много милионни продажби, които всъщност са разработени за кратко време и са публикувани и разпространявани само от един-единствен човек, и които са изключително семпли, елементарни дори, визуално непретенциозни и без никаква история, но поради различни други причини имат колосален успех.
В близките десетина години, с навлизането на масовата интернет свързаност и поевтиняването на софтуерните инструменти, необходими за разработката на игра, пазарът на видео игри изглежда доста по-различно. Събират се малки екипи от хора, които с малко ресурси, но много талант и работа успяват да направят качествени продукти. Геймърите от края на 20 век вече са „узрели“, като някои от тях все още се интересуват от добри видео игри, но от по-различен вид. Те искат да управляват и оценят начина, по който се развива характера на героя, на неговите спътници и опоненти. Търсят интересна, завладяваща, дори променлива история в зависимост от решенията и действията, които правят в играта. Интересно им е да прилагат комплексни тактики и сложни стратегии, за да се справят с предизвикателствата. Те искат сложна икономика с прецизен мениджмънт на добиваните и преработвани оскъдни ресурси. Необходима им е тръпката от реалистично трудното управляване на летателен апарат, пистов автомобил, подводница и т.н. И преди да купят видео игра, те правят проучване и търсят информация за продукта. Последното място, на което разумните хора биха гледали, е официалният сайт на играта – където обикновено качествата са преувеличени, а проблемите са премълчани. Големите сайтове, които правят оценки на видео игри, също не предлагат достатъчна обективна информация. Традиционните медии като списания, радио и телевизия практически вече не се и опитват да предоставят вярна информация и задълбочен анализ на видео игри. И тогава геймърите попадат на „WTF is …“ видеото на ТоталБискит за играта, която им е привлякла вниманието. Където в продължение на двадесет – тридесет минути те разбират всичко, което ги интересува. Как са различните елементи от геймплея. Каква е трудността, колко са сложни и продължителни предизвикателствата. Какви са основните механизми, чрез които героят им, или това, което управляват, си взаимодейства с останалите персонажи или околната среда в играта. Разбират какви са проблемите, ако има такива, дали могат да бъдат избегнати или пренебрегнати.

Към TotalBiscuit – част 3

TotalBiscuit – част 1

Това го писах през април тази година като курсова работа за дъщерята на някаква колежка на жена ми. Нямам никаква идея какво учи и за каква дисциплина и е трябвало. В НБУ ми писаха 5. Мисля, че е минало достатъчно време, и се надявам момичето да няма проблеми, като го публикувам тук. Поради големия обем разделям материала на 4 части, това е първата

ОБЩА ИНФОРМАЦИЯ
TotalBiscuitАнгличанинът Джон Бейн (роден на 08.07.1984 година) е един от най-знаменитите и влиятелни онлайн персонажи. Интернет псевдоним: ТоталБискит, или ТиБи, или Циничният Британец (TotalBiscuit, TB, The Cynical Brit). Той е най-популярният критик и анализатор на видео игри за компютър в Ютюб и е професионален коментатор на разнообразни събития в сферата на електронните спортове. Ютюб каналът му има над два милиона абонати. Представяното от него видео съдържание се гледа няколко стотин хиляди пъти в рамките на денонощие от публикуването. Отделни негови видео клипове имат над милион гледания. Държи първото място като куратор с над четиристотин и петдесет хиляди последователи (следващите трима общо имат по-малко от него) в Стийм – най-популярната платформа за купуване, споделяне, играене и дискутиране на видео игри. Анализира задълбочено, прогнозира и дискутира както с други специалисти, така и с обикновени потребители текущи, предстоящи и минали събития и новини, свързани с индустрията на видео игрите. Често излъчва нередактирано поточно видео в реално време в продължение на часове по най-популярната стрийминг платформа Туич.тиви (Twich.tv). Обръща непропорционално голямо внимание на видео игрите, произвеждани от така наречените независими разработчици, за сметка на игрите, произвеждани от големите известни студия. Той е изключително настоятелен застъпник на правата на потребителите на видео игри. Професионално обработеният му глас с умишлено подчертан британски акцент звучи авторитетно, безкомпромисно и драматично. Той е силна, значима личност с твърдо изразени, честни и непредубедени мнения, подкрепени от логични аргументи. Понякога (но не често) преценките са му доста крайни, скептични, категорични и представени с много сарказъм и ирония. Освен популярност, тези фактори привличат към него силни критики, омраза и дори нетърпимост както от страна на по-традиционните и закостенели медии и журналисти, така и от страна на незрелите млади хора.
Носител е и е номиниран за няколко награди, свързани с представяне, оценка и анализ на продукти, свързани с индустрията на видео игрите. Собственик е на корейски професионален отбор, с който има успешни участия в международни Старкафт 2 турнири. Няколко път е спонсорирал участията и развитието на отделни обещаващи състезатели в различни дисциплини електронни спортове. Участва активно в редовните събития, конференции и търговски изложения, организирани както от разработчиците на видео игри, така и от феновете и почитателите на видео игри. На два пъти е организирал подобни събития. Сумите, спечелени от наградите и от редките сделки с големи разработчици на видео игри дарява за благотворителни каузи. Озвучавал е няколко героя в различни indie видео игри.

ТоталБискит завършва право в университета Де Монтфорт в Лестър, Великобритания. Преди да започне да се занимава само с предлагането на качествено критично-аналитично визуално интернет съдържание, свързано с видео игри, той е работил съвсем стандартни неща. Продавач, консултант, по-късно помощник-мениджър в магазин за игри и аксесоари за конзоли, компютри, преносими устройства, както и настолни; чиновник в пощенска станция на нощна смяна; финансов съветник в провинциален офис на голяма инвестиционна компания и други. Кариерата му като човек зад микрофона започва още когато води екстремно метъл шоу в най-слушаемото време на студентското радио. По време на големия бум на онлайн играта „Светът на Уоркрафт“ (Wordl of Warcraft, или съкратено WoW) той води соло-шоу „Синьо моля“ (Blue Plz), което все още е най-популярното интернет предаване, водено от един-единствен човек. Логично по това време – 2005 година – започва да развива така нареченото „УоУ Радио“ (WoW radio) първоначално като водещ. Скоро се присъединяват още няколко човека. Радиото съществува в продължение на пет години, като четири от тях ТоталБискит изпълнява ролята и на мениджър. По това време той усъвършенства и доизгражда окончателно уникалния си стил на водене на шоу, на коментиране, на анализ и критика, като същевременно взима продължителни частни уроци по вокално актьорско майсторство.
През 2010 година, по време на голямата рецесия, той е уволнен от последната си официална, „нормална“ работа. Времето съвпада с излизането на последната по онова време бета версия на разширението на Светът на Уоркрафт: Каталкизъм. ТоталБискит съсредоточава цялото си време и инвестира целият си талант в създаването и качването в Ютюб на геймплей коментар за новия вариант на играта. В следващите седмици популярността на неговите видеота нараства взривоподобно. По това време с него се свързва „Хъски“ (Husky) – един от най-популярните коментатори на играта (която се играе и състезателно) Старкрафт 2 (Starcraft 2). ТоталБискит става част от игровата Ютюб мрежа наречена „Игровата станция“ (The Game Station), която в момента се нарича „Поларис“ (Polaris). Това е съвсем реално, голямо юридически легално търговско дружество, към което скоро се присъединяват „Йогкаст“ (Yogcast) и други подобни популярни Ютюбъри, предлагащи качествено, забавно, както поточно, така и редактирано интернет видео съдържание, често свързано с различни видове игри за всякакви платформи.
Бидейки наясно с тенденциите в игровата индустрия и с общите очаквания и изисквания на потребителите като играчи, ТоталБискит усеща навреме намаляването на интереса както към самата игра Светът на Уоркрафт, така и към свързаните с нея дейности, материали, информация и т.н. Затова постепенно и плавно той разширява кръгът от теми и игри, за които предлага коментар и критика, както и прави опити да въведе няколко различни, новаторски концепции. Например доста бързо навлиза в набиращата популярност като електронен спорт Старкрафт 2 и става един от най-известните професионални коментатори със продължителна серия видеота „ShoutCraft“ (ШаутКрафт). Прави поредица, озаглавена „I suck at Starcraft 2“ (Аз не мога да играя Старкрафт 2), в която се опитва да коментира едновременно докато играе напрегнати състезателни мачове, които често губи.
Най-успешна е продължаващата вече няколко години видео серия, озаглавена „WTF is …“ (Дабълю Ти Еф ис …). Този формат може да бъде наречен рецензия на дадена игра, която той прави, докато я играе в момента. Но не пълна оценка, а преди всичко първоначалните му впечатления за продукта. Те са най-често за компютър, но понякога и за други платформи, рядко за настолни игри. Повечето анализирани от него игри са на неизвестни разработчици с малък бюджет – така наречените „Indi“ (indie – independent developer). Големите компании и дистрибутори на видео игри могат да си позволят огромни разходи за реклама, докато малките просто нямат как да осъществят ефективен маркетинг.
Друга негова популярна поредица е „Content Patch“ (Обновяване на съдържанието), в която коментира, критикува и прави задълбочен анализ на различни актуални и важни новини и събития, свързани с игровата индустрия.
Ежеседмично, всеки вторник ТоталБискит излъчва на живо по Туич.тиви три часово шоу, наречено „Co-optional Podcast“ (Ко-опшънъл подкаст), което е наследник и продължение на подкаста на Игровата станция. По-късно нередактирания запис се качва за постоянно в Ютюб канала. В него обикновено има както няколко постоянни, така и различни гости, които са не само известни Интернет персонажи, но и журналисти, стриймъри, подкастъри, критици, коментатори, професионални играчи, влогъри и други. Обсъждат се в неформална обстановка различни игри, които гостите са играли през седмицата, или по-рано. Дискутират се предимствата и недостатъците на най-разнообразни видео игри – както нови, предстоящи, така и по-стари. Анализират се разнообразните събития и новините в игровата индустрия, динамичното развитие на хардуера и софтуера. Понякога се засягат и по-остри социални, икономически, психологични, физиологични други проблеми, отново свързани с видео игрите. Често се разменят остроумия, понякога дискусиите се отклоняват в най-неочаквани посоки. Прави се преглед с кратък съпътстващ коментар на игрите за всички платформи, които се очаква да излязат през следващата седмица.
Поредицата „Port Report“ (Доклад за порта) е по-технически насочена, тези видеота се публикуват по-рядко. В тях ТоталБискит коментира и анализира неща като самата механика на играта и геймплея, наличието или липсата на разнообразни настройки, визуализации, графики, поддържан хардуер и софтуер, съвместимост на периферните устройства, наличието или липсата на бъгове, гличове, хакове (bugs, glitches, hacks), онлайн и офлайн режими, взаимосвързаност, и други подобни технологични проблеми.
Много гледани поредици видеота са тези, в които играе и едновременно коментира (не винаги свързани със самата игра) популярни или не-толкова известни продукти, като се кооперира или състезава с други – като например Terraria, Hearthstone, PlanetSide 2, DotA 2, Smite, Trine 2, Magicka, Chivalry: Medieval Warfare и други.
Понякога ТоталБискит публикува видеота, наречени „My thoughts on …“ (Моите размисли за …), които представляват точно това – негови неструктурирани размишления и временно предварително мнение за играта, която играе в момента. Без оценка и заключение.
През различни интервали от време, с различна продължителност, Стийм платформата организира масови разпродажби, когато определени тематично свързани продукти, или по време на коледни празници, или по друг актуален повод голямо количество от предлаганите видео игри са с намаления, които варират от 10 до 90 процента. Тъй като новините и съобщенията в платформата са хаотични и подреждането е неадекватно, по време на тези разпродажби ТоталБискит прави преглед и препоръчва определени заглавия, които според него си струват. Тъй като информацията се променя много динамично, понякога той публикува две, дори три видеота на денонощие по време на тези разпродажби.

Към TotalBiscuit – част 2

League of Legends NA account for sale

Got a LoL account on NA servers which I will not use. It’s level 30, not ranked, clean.
Three rune pages:
Ability (screen shot);
Attack-Defence (screen shot);
Attack (screen shot).
17 champions: Alistar, Ashe, Caitlyn, Cho’Gath, Fiddlesticks, Garen, Kayle, Leona, Miss Fortune, Morgana, Nami, Sona, Soraka, Taric, Thresh, Tristana, Warwick (screen shot)
One skin – Guqin Sona (screen shot).
170 Riot points and 3795 Influence points (screen shot).
I am selling it for 5 $ (five USD).
If you are interested please write a comment or send me an email: contact (at) assenoff.net

A few DayZ (Arma II mod) screenshots and minor bragging

My First DayZ Vehicle 01

DayZ Škoda

DayZ Guba Bay

The last screen-shot: behind me, in the forest is the Ural – closest thing to tank in DayZ. Crashes down trees without taking damage :).

At a certain point in a moderately populated UK server I with a few friends controlled all available choppers! Two Hueys, two Mi-17, one Little Bird. This lasted about two weeks until the base was discovered but was a heart-warming sight … You want a heli – well, just pick one! Some days I felt like piloting the fast flying brick, next day took the agile little lady, etc. I also had total control over most important boats – the PBX and the Fishing boat.

After spending quite some time messing around and trying different approaches, I decided to go extremely peaceful – did not use any guns. Did not carry guns. Did not do PvP. And my longest period of survival was over a month, before I finally decided to quit playing.

Favourite operational locations – Skalisty island, the whole coast line, wide Berezino – Krasno – Guba bay area. Avoided places – Stary / Novi Sobor, Cherno, Electro, NWAF – especially during most populated hours.

Did not even remember how many land vehicles I used, but my favourite were the bicycle and UAZ. All over in my storage boat, tents and stashes I always had several pieces of each necessary gear for a fresh start, advanced survival and parts for vehicle repairs. Like antibacterial whipes, bandages, blood bags, antibiotics, morphine, hatchets, maps, compass, NVGs, GPS, matches, water bottles, cans, hunting knifes, wheels, engines, rotors, windscreen glasses and many more. NO guns. Also had camo and ghillie, but never wore them because they tend to scare people off.

Saw footage and game-play from the standalone and felt disappointed. Too early Alpha, tons of bugs and glitches which completely destroy the experience. Also quite expensive for its poor quality.

Finally – comfrey:

Comfrey Leaves 01

Comfrey Leaves 02

ARMA II: Combined Operations (NON-STEAM) & DayZ install instuctions

I got mine from GMG. This guide is for their version only. Steam users have tons of useful info on their forums. Tested on Win XP 32 bit and Win 7 64 bit.

ArmA2: Combined Operations includes core Arma2 (A2) and Operation Arrowhead (OA). I asked greenmanganing support about DayZ compatibility and received negative answer; also was advised to contact the mod’s moderators.Yeah, right … If I want something done right – better do it myself. After some experimenting, trials and errors – this worked for me.

Install A2 first. Then OA – it will tell (wrong) that is already installed. Just let it do everything – DirectX, BattleEye, build-in patches, etc. Now both games are version: A2 = 1.09, OA = 1.59.

From the official A2 site download 1.60 patch and launch it. Now game versions are: A2 = 1.11, OA = 1.60.

Download 1.62 patch and launch it. Now the versions are: A2 = 1.11, OA = 1.62.

/Optional: Download Arma 2: Army of the Czech Republic DLC (compatibility MP patch, or ACR lite) and install it.

From the official A2 beta patch site download the latest one and install it. At the moment of writing: build 108074.

Run both games (core A2, then OA) for a minute or two. Just start at boot camp and wonder around for several seconds while actually in-game.
Do not skip this step! It is very important, will prevent most common DayZ error and is mandatory for ALL Arma2 versions.

Download, install and launch DayZ Commander, an excellent unofficial third party application for DayZ mod.
/Optional: Donate a few bucks.

Go to „install/update“. Update Arma2 and install DayZ to their respective latest stable version. Later you may install other popular maps/mods – Epoch, Takistan, etc. However main DayZ is still the most populated and played.

You may want to use some filters on the left to narrow the results matching your personal preferences.
I set max ping to 150, mark hide unresponsive, also check locked, unofficial, wrong Arma2 version and wrong mod version. After a week of testing you will probably stick to just a handful of preferable servers.

Some public servers heavily modify and greatly override various default DayZ settings. Others use „whitelists“ and have special requirements in order to join and play there, usually posted in details on their sites/forums. DayZ Commander lists private servers too. Sometimes they have password protected login or some other kind of restrictions.

My best pings from Bulgaria are to Germany – DE servers. Some FR, RU and US servers have good connectivity too.

Pay attention to how much players are currently in and to other general information in server names.

LAST! If you have custom (too strict) firewall rules make sure that A2, OA and DayZ executables are allowed to receive and send data over the internet.

Most important – have fun and try to survive while waiting for the standalone!

DayZ някой? …

Има ли някой, на когото да му е интересно и да играе активно? Зная, че този мод на Arma II въобще не е популярен в България. А още по-малко са сериозните хора, които биха го играли с основна цел оцеляване, а не детмач. Въпреки това ще използвам блога си, за да потърся съмишленици; или поне български геймъри.

В Интернет – примерно в Уикипедия, в официалната страница на проекта, във всякакви специализирани форуми също – има достатъчно информация какво е DayZ. Както писах хората, с които бих играл, е желателно да възрастни – и то не само на години, но да се държат като зрели личности. Желателно е да имат купена оригинална версия на Арма 2 + Operation Arrowhead, и да могат да се оправят с инсталирането и подкарването на мода.

Моля ентусиастите, проявяващи задълбочен интерес, да драснат някой ред в коментарите, или да ми пишат на мейла (в страничката „За мен“).

А аз междувременно ще си цъкам предимно соло, и ще продължавам да подбирам между европейските кланове/сървъръри някой, който да отговаря и на останалите ми изисквания :).

Да се цивилизоваме! – Маи, част 7ма и последна

В първата част засегнах бегло новостите в „Цивилизация 5: богове и крале“, разказах за основаването на държавата на маите, аргументирах се за избора си на цивилизация и на вида световна карта, разкрих част от света и си избрах място за втори град.
Във втората част построих Стоунхендж, основах втори град, срещнах шведите, хуните и картагенците, разкрих над половината свят и напреднах с вярата и науката.
В третата част основах и започнах да разпространявам религията Сериализъм, продължих многостранното си развитие и навлязох в класическата епоха, построих няколко чудеса на света, същото направиха шведите и картагенците, и започнах подготовката си за посрещането на предстоящото хунско нашествие.
В четвъртата част спечелих първата си голяма война, въпреки, че бях изостанал във военно отношение, чрез технологично си превъзходство в оръжията, брилянтна тактика, и благодарение на едно чудо.
В петата част разширих империята си, успешно реализирах мирно добросъседско развитие, навлязох в ренесанса, утвърдих се като водеща световна сила в научно-техническо и социално отношение и се приготвих да разбия Атила.
В шестата част изтрих хуните от лицето на земята и се насочих приоритетно към шведите.

ВОЕНЕН ТРИУМФ; ФИНАЛ

1660 – 1695 година
В края на временното примирие съм струпал всички войски по шведската граница. Мисля да се вклиня в пространството между столицата им и превзетия град-държава Генуа, като по този начин ще им разделя армията. Те току-що са открили барута, навлизат в индустриалната ера, но все още нямат произведени и тренирани с новата технология единици.

Civilization V: Invading Sweden

В изпълнение на договора си с Картаген маите атакуват завзетата от шведите Генуа. Подпомагани от местното население, което ги смята за освободители, и благодарение на по-напредналата военна технология, както и на мощните обсадни топове, армията на маите разгонва нашествениците и освобождава града-държава.

Консолидирайки силите си, главнокомандуващият нахлува в основната шведска територия. Стреми се да достигне и обсади Стокхолм, но среща ожесточена съпротива. След трезва преценка на обстановката вижда, че офанзивата е рискована и нападението ще даде прекалено много жертви, при това без да е сигурно превземането на шведската столица.

1740 – 1770 година
Пехотата на маите вече е ъпгрейтвана с новите винтовки (пушки?), осъвременени са формациите на войсковите подразделения и са разработени съответните тактики (riflemen). Въоръжена с усъвършенстваните, още по-смъртоносни оръжия армията навлиза отново в шведска територия. Прикривани от кавалерия по фланговете, охранявайки обсадните топове, след няколкодневен тежък поход войските достигат Стокхолм. Сред непрекъсната артилерийска стрелба се провежда масирана атака, която макар и с големи загуби, успява да превземе града. Столицата на шведите пада. Победения Густав Адолф едва успява да се изнесе в Сигтуна и след трудни преговори, плащайки големи репарации, сключва мир. Маите анексират Стокхолм. Пакал обръща поглед на югозапад.

Мисля, че вече стана очевидно – насочвам се към чисто военна победа (domination victory). Това става ако аз съм последният играч, който притежава оригиналната си столица (1вия стартов град). Общо взето този вид победа носи най-малко точки. На малки карти при по-нормалните нива на трудност е най-бързия и лесен начин да се постигне успех. Разбира се, бих могъл да си се развивам пасивно още доста време, докато постигна някой от останалите видове победа. Можех да си поддържам минимум войска за охрана на границите, да строя чудеса, да си увеличавам населението, културата, щастието, да напредвам в науката и прочие. Но това би отнело доста ходове, през което време не би се случвало нищо интересно, колкото и да се опитвам да разкрасявам и раздухвам историята.

1822 година
Дидона е разтревожена от засиленото военно присъствие по границите и. Тя недоумява какво прави войската на маите толкова далеч от своите територии. Пакал я уведомява, че – логично – целта е инвазия. Обявена е война и неподготвените картагенци започват отчаяна мобилизация.

Civilization V: Karthage Siege

Но армията им е разпокъсана и безнадеждно изостанала във военно-техническо отношение. След откриването на динамита оръдията на маите вече стрелят от огромно разстояние с разрушителните 88 милиметрови снаряди. Единствената задача на картечарите и пехотата е да охраняват артилерийските единици, които с ужасяваща мощ помитат всичко по пътя си.

1828 година
С превземането на Картаген маите стават единствената доминираща цивилизация на света. След разсейването на пушеците на войната Пакал е върховен лидер на всички народи. Велики и мощни цивилизации се издигаха и падаха през изминалите векове. Маите не само оцеляха, но подчиниха всички на своята воля. Светът дълго ще слави техния изключителен триумф!

Civilization V: Mayan Domination Victory

И така приключва моя вариант на историята за маите по пътя им към величие. Като изключим критичния момент малко след началото, когато едвам удържах на ранното хунско нападение, останалата част от играта мина добре. Плановете ми се осъществяваха гладко, успях да построя навреме най-важните чудеса, почти винаги имах научно-техническо, религиозно и културно превъзходство. От графиката се вижда, че до ранното средновековие с Швеция се развиваме почти еднакво. Необходимостта да се защитавам от Атила и после да се възстановявам след войната забави за известно време териториалната ми експанзия, докато Густав Адолф успя рано да превземе един град държава. Но след това наваксах бързо и ефективно постигнах доминираща победа.

Civilization V: Graphs

Като цяло съм много доволен от това разширение на Цивилизация 5. От шпионажа би могло да се желае още. Допаднаха ми ми разнообразните промени в поведението, изискванията и характеристиките на градовете-държави. Новите нации и лидери имат интересни особености. Може би следващия път ще се пробвам с Австрия – Мария-Тереза има много примамлива уникална възможност за мирно териториално разширение :). Промените в системата за битки и новите единици също са стъпка напред – според мен така е по-добре. Реализацията на концепцията за религията е екстра. В тази конкретна игра честно казано не обърнах голямо внимание на новостите в технологиите. Не усетих и голямо влияние на специалните ресурси, които се осигуряват само от съюзническите градове-държави. И последно – новите сгради и чудеса са уместни и полезни.

Обмислям дали да не започна още една подобна хроника, но на по-голяма карта.

Да се цивилизоваме! – Маи, част 6та

В първата част засегнах бегло новостите в „Цивилизация 5: богове и крале“, разказах за основаването на държавата на маите, аргументирах се за избора си на цивилизация и на вида световна карта, разкрих част от света и си избрах място за втори град.
Във втората част построих Стоунхендж, основах втори град, срещнах шведите, хуните и картагенците, разкрих над половината свят и напреднах с вярата и науката.
В третата част основах и започнах да разпространявам религията Сериализъм, продължих многостранното си развитие и навлязох в класическата епоха, построих няколко чудеса на света, същото направиха шведите и картагенците, и започнах подготовката си за посрещането на предстоящото хунско нашествие.
В четвъртата част спечелих първата си голяма война, въпреки, че бях изостанал във военно отношение, чрез технологично си превъзходство в оръжията, брилянтна тактика, и благодарение на едно чудо.
В петата част разширих империята си, успешно реализирах мирно добросъседско развитие, навлязох в ренесанса, утвърдих се като водеща световна сила в научно-техническо и социално отношение и се приготвих да разбия Атила.

ХУНСКИ ГЕНОЦИД

1430 година
Отне ми повече време, отколкото предполагах, но най-накрая отблъснах второто (и последно, обещавам!) хунско нашествие. Ъпгрейтвах се до мускетари, произведох си още няколко, и реших без повече бавене да нападна. Смятам да се оправя и без обсадна техника, единиците ми и технологичното превъзходство ще ми осигурят успех във войната. Очаквам малки загуби.

Civilization V: Invading The Huns

Воденa от великия главнокомандуващ, дисциплинираната и екипирана с най-съвременно оръжие опитна армия на маите навлиза в територията на хуните. Напредва предпазливо, постепенно и неумолимо, избивайки всичко по пътя си. Атила прави няколко опита да разпокъса войската чрез нападения по фланговете, но те са успешно отблъснати. Средновековните брони не могат да предпазят хуните от синхронизираните залпове от мускетите. Тежките стрели от арбалетите на маите с лекота пронизват и кожените, а от по-близко разстояние – и металните доспехи.

1500 година
Ужасеното население бяга панически пред настъпващата войска. Маите достигат крепостните стени на столицата на хуните без сериозна съпротива, отминавайки изоставени ферми, рудници и плантации. Започва обсадата на двореца на Атила.

Civilization V: Attack on Atilla's Court

Столицата на хуните е допълнително защитена от реката, която затруднява маневрирането на нападателите. Въпреки това, под прикритието на смъртоносно точния огън на арбалетистите, първо една, а по-късно и втора група мускетари успяват да пресекат реката. Генералът заповядва на тези, които са понесли най-големи загуби, да се окопаят. Междувременно първата група мускетари успешно прекъсва търговско-снабдителният път и изолира изцяло града от останалата част на хунската империя.

Обсадата не трае дълго. В хаоса на едно нощно нападение, Атила бяга от двореца. Защитниците са обезверени, неорганизирани и изтощени, запасите им от продоволствие и амуниции привършват. Градските стени трудно издържат на постоянния обстрел. Непрекъснато избухват пожари. Възползвайки се от пристигналите свежи подкрепления, генералът на маите заповядва масирана атака. Столицата на хуните пада!

Нататък вече е лесно. Спокойно, без да рискувам, и без загуби, един по един завземам и останалите три хунски града. Анексирах само бившата столица, другите ги оставих марионетни, за да не ми падне щастието. Към края вече имах и артилерия (топове), но станаха готови и пристигнаха за битката с последната хунска твърдина.

1570 година
Атила е притиснат и заловен в Коба – последното гранично селище, държано от остатъците на последните съществуващи етнически хуни. Безцеремонно генералът заповядва разстрела на всички жители начело с лидера им, а градчето е сравнено със земята. Което ознаменува загиването на хунската цивилизация.

1595 година
Докато унищожавам хуните, шведите взимат превес в конфликта с картагенците. Въпреки, че Дидона успява чрез различни методи да си осигури подкрепата на два града държава, Густав Адолф просто превзема тези градове държави, които подкрепят противника му и пречат.

Маите сключват договор за сътрудничество и взаимопомощ с картегнците, обявяват война на шведите и превземат Момбаса. Това е бивш град-държава, но е покорен от толкова отдавна, че коренното население отдавна е претопено. Затова Пакал решава да не го освобождава, а само назначава марионетно правителство.

1650 година
Густав Адолф, атакуван от две страни и с остаряла военна технология предлага стоки и злато в замяна на мир. Единственото, на което маите се съгласяват, е прекратяване на активните бойни действия за няколко години.

Края на ренесансовата епоха бележи и упадъка на религията като основен фактор, който определя обществения и социален живот на населението. Последните масови кланета и жертвоприношения на хуни предизвикват недоволство в империята на маите и извън нея. Затова Пакал има нужда от няколко години без военни конфликти, за да се справи с вътрешното напрежение. Следва бърз строеж на сгради за масови забавления, контрол над населението и прокарване на по-приемливи социални политики. Недоволството е туширано, и лидера отново се заема с външно-политическите проблеми.

Следва продължение: част 7ма (последна).