TotalBiscuit – част 2

Към TotalBiscuit – част 1

ПАЗАР, ПРОИЗВОДИТЕЛИ И ПОТРЕБИТЕЛИ НА (КОМПЮТЪРНИ) ВИДЕО ИГРИ
До началото на 21 век пазарът на видео игри се доминираше от едноцифрено число студиа-разработчици, издатели и разпространители. Те разполагат с огромен финансов, технологичен, човешки, властов, информационен и маркетингов ресурс. По подразбиране тези мултинационални корпоративни структури са машини за генериране на печалби, те използват максимално ефективните и най-ефикасните механизми, за да постигнат целта си. Стремят се да намалят разходите и времето по създаването на видео игра и да увеличат продажбите и за възможно най-дълъг срок от време.
Трудно е да се постигнат тези две цели едновременно. Нормалният алгоритъм се предполага, че е подобен както при всеки продукт, но все пак трябва да се имат в предвид спецификите на дейността по разработването, рекламирането и продажбата на видео игра. Подходящата идея, развита и осъществена от екип от талантливи разработчици – програмисти, дизайнери, артисти, мениджъри и други технически специалисти, при наличието на достатъчно време и хардуерен и софтуерен ресурс обикновено води до създаването на добра игра. Чрез разумна маркетингова кампания целевата група потребители ще разбере, че продуктът си струва, и ще бъде купуван продължително време. Което на теория ще доведе както до генериране на достатъчно печалби за всички, ангажирани в производствения процес, така и до удовлетворение в играчите, които са инвестирали парите си в нещо, което им е забавно и интересно.
Този процес обаче има сериозни изисквания. Необходим е много внимателен и прецизен мениджмънт, баланс и стиковане между различни трудно управляеми фактори като човешките ресурси, времето, технологиите и други. Но най-големия проблем е свързан с много голямата първоначална инвестиция, която няма бърза възвръщаемост. Затова понякога процесът силно се изкривява по неприятен за крайния потребител сценарий. Набързо направената игра от малко хора без талант и с малко ресурси най-вероятно няма да е хубава. Но! Ако още по време на разработването и, месеци преди завършването тя бъде предварително рекламирана като обещаваща, страхотна, невероятна. Ако бъдат „убедени“ гейм журналисти да дават добри оценки и известни личности да публикуват положителни интервюта за нея без да имат никаква реална представа. Ако медиите са залети със силно ретуширани и драстично редактирани снимки и видеота от играта. Ако се използват всичките крещящо-драматични методи на публична промоция. Тогава масата потребителите ще са до такава степен убедени и заслепени, че ще си я поръчат и платят още преди да е излязла. И може би ще има достатъчно предварителни продажби, за да останат производителите и дистрибуторите на печалба.
Проблемът идва, когато крайните потребители разберат, че купената от тях игра е некачествена. Това обикновено води до генерирането на изключителна лоша репутация на участващите в производствения, дистрибутивен и рекламен процес. Както и на естественото недоверие към всички останали, които реално са излъгали за качествата на продукта по време на кампанията. Но не за дълго. Масовият потребител, който предварително купува игра преди да е излязла, без да има достатъчно обективна, достоверна информация, има къса памет. Затова някои студиа и разпространители просто си сменяват името, избягват публични прояви за няколко месеца, и отново повтарят процеса. А журналисти, известни личности и медии, които да разпространяват подвеждаща информация има много, независимо с каква репутация са – важно е количеството.
Макар и по-скоро като изключение, съществуват и по-различни сценарии по отношението видео игрите. В един от тях разработката на играта продължава над 5 години. Рекламната кампания започва 1 година преди публикуването. Играта всъщност е доста хубава, част е от популярна серия, много впечатляваща е в графично отношение, има добър геймплей и интересна история. За първите 48 часа от официалното обявяване има над 1 милион продажби (в това са включени количествата предварително поръчани и платени бройки), а в първият месец – около 3 милиона и половина – което е изключителен успех за което и да било игрово заглавие. Заслужено печели много награди. Обаче вложените в целия процес ресурси са толкова големи, че продуктът излиза на печалба едва когато са продадени над 5 милиона бройки – десет месеца след излизането на играта.
Като контраст е важно да се отбележи, че има видео игри с много милионни продажби, които всъщност са разработени за кратко време и са публикувани и разпространявани само от един-единствен човек, и които са изключително семпли, елементарни дори, визуално непретенциозни и без никаква история, но поради различни други причини имат колосален успех.
В близките десетина години, с навлизането на масовата интернет свързаност и поевтиняването на софтуерните инструменти, необходими за разработката на игра, пазарът на видео игри изглежда доста по-различно. Събират се малки екипи от хора, които с малко ресурси, но много талант и работа успяват да направят качествени продукти. Геймърите от края на 20 век вече са „узрели“, като някои от тях все още се интересуват от добри видео игри, но от по-различен вид. Те искат да управляват и оценят начина, по който се развива характера на героя, на неговите спътници и опоненти. Търсят интересна, завладяваща, дори променлива история в зависимост от решенията и действията, които правят в играта. Интересно им е да прилагат комплексни тактики и сложни стратегии, за да се справят с предизвикателствата. Те искат сложна икономика с прецизен мениджмънт на добиваните и преработвани оскъдни ресурси. Необходима им е тръпката от реалистично трудното управляване на летателен апарат, пистов автомобил, подводница и т.н. И преди да купят видео игра, те правят проучване и търсят информация за продукта. Последното място, на което разумните хора биха гледали, е официалният сайт на играта – където обикновено качествата са преувеличени, а проблемите са премълчани. Големите сайтове, които правят оценки на видео игри, също не предлагат достатъчна обективна информация. Традиционните медии като списания, радио и телевизия практически вече не се и опитват да предоставят вярна информация и задълбочен анализ на видео игри. И тогава геймърите попадат на „WTF is …“ видеото на ТоталБискит за играта, която им е привлякла вниманието. Където в продължение на двадесет – тридесет минути те разбират всичко, което ги интересува. Как са различните елементи от геймплея. Каква е трудността, колко са сложни и продължителни предизвикателствата. Какви са основните механизми, чрез които героят им, или това, което управляват, си взаимодейства с останалите персонажи или околната среда в играта. Разбират какви са проблемите, ако има такива, дали могат да бъдат избегнати или пренебрегнати.

Към TotalBiscuit – част 3

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *