Open TTD

Open Transport Tycoon Delux е транспортна икономическа игра с отворен код (GNU GPL 2.0), клонирана и пренаписана възможно най-близо до TTD на Microprose, автор на оригинала – Chris Sawyer. Преоткрих я наскоро, като пихме кафе с приятеля, написал почти изцяло и поддържащ Speditor.NET – беше си дошъл за малко до Видин. Оригиналната игра е за DOS, с впечатляваща за времето си графика, изкуствен интелект, КАЧЕСТВЕНА! Най-добрата икономическа симулация, която все пак става за игра, която съм играл. По-късните версии на тайкуун – най-вече съм играл на railroad tycoon – макар и визуално много по-изпипани, нещо не можаха да ми харесат.

Open TTD върви на BeOS, FreeBSD, Linux, MacOS X (universal), MorphOS, OpenBSD, OS/2, Windows. Преди обаче да се подкара играта, е необходимо да се поставят някои файлове от оригиналната игра в data/ директорията:

sample.cat
trg1r.grf
trgcr.grf
trghr.grf
trgir.grf
trgtr.grf

Тъй като май е доста трудно да се намери и да се купи официално оригиналния TTD, в тази тема на добре поддържания им форум има актуален списък с почти всичко необходимо. Както и директна връзка към оригиналните файлове и графики.

Има поддръжка за много езици, български включително. Ако обаче надписите при първоначалния екран са от сорта на ????????? ??? (обикновено при windows), то значи TTD не се разбира със системния шрифт, могат да се променят настройките в конфигурационните файлове. Има добро и доста полезно readme, както и изключително подробно и пълно OpenTTD Wiki.

Накратко – играта се осъществява на карта (дали готова, или генерирана на случаен принцип по определени параметри, има и редактор, разбира се) с разнообразен релеф, съотношение суша-вода, разнообразни налични индустрии и различни по големина и разположение населени места. Почва се с 200К нисколихвен заем от банката. Идеята е транспортната ни компания да просперира, като превозва различните видове ресурси, стоки, хора и поща. Транспортните средства са камиони, автобуси, влакове, самолети, хеликоптери и кораби.

Общо взето камионите и автобусите се използват много рядко – товарят малко, възвръщаемостта е ниска, бавни са. Въпреки, че е по-евтино да се построи спирка и депо, и че се използва част от наличната пътна мрежа, този вид транспорт няма смисъл да се използва. Истината е във влаковете! Там обаче инвестициите излизат по-солено – гарите са по-големи, трябва да се строят железопътни линии, мостове и тунели (по-големите от тях наистина излизат скъпо), самите локомотиви и вагони са скъпи. Но пък си струва! След построяването на линия, купуването на влак и пускането му, при примерно 60-70 % средно извозвани стоки, ресурси, пътници или поща, се изплаща за половин година! Всеки вид ресурс си има определен вид вагон за превозването му. Нали, не можем да натоварим желязна руда във вагон за пшеница. Освен това, на колкото по-голямо разстояние се превозват нещата, толкова по-скъпо ни плащат. Но и не бива да се бавим и да претоварваме първоначално слабите локомотиви с прекалено много вагони, или да ги караме да изкачват големи наклони – защото с течение на времето стойността на превозените неща намалява (графиката е различна за различните ресурси, пощи, хора или стоки), тоест ако пътя между дестинациите отнеме прекалено дълго време – респективно намалява заплащането ни.

Има различни показатели на трудността, които могат да се променят. При ниско ниво на трудност конкурентните компании започват с няколко месеца след нас, скоростта им на строеж е ниска, а интелигентността – средна, максималния заем е двойно по-голям, лихвата е ниска, икономиката е стабилна, редуцирани са природните бедствия, приходите от субсидираните от кметствата превози са тройно по-големи, влаковете обръщат автоматично и в края на линията, и на гарите, цените на земите и конструкциите са сравнително ниски, вероятността за повреди в машините е ниска, и т.н.

По подразбиране началната година е 1950, когато са налични 3 вида парни локомотиви. Първият е много евтин, сравнително надежден, но слабичък и относително бавен – става за кратки разстояния, с малко завои, без изкачвания. Вторият е почти двойно по-скъп, много надежден, по-бърз, и почти двойно по-мощен – добър за средни и далечни разстояния, но пак да не се претоварва с прекалено много вагони, и изкачванията да не са големи, както и да не се прекалява със завоите по линията. Последния е най-скъп, но не особено надежден, за сметка на това е най-бърз и мощен, но и поддръжката му е по-скъпа. Да се ползва когато изкачванията и завоите са неизбежни.

С началото на играта в single player ПЪРВОТО нещо е да се кликне иконката за пауза – най-горе най-ляво. Гледа се картата подробно, внимателно, задълбочено, аналитично, с водене на записки, ако трябва – наличните индустрии, разстоянията между тях, релефа, откъде може да се мине със заобикаляне, и откъде с мост/тунел, къде са по-големите градове, вероятните маршрути … Това е може би най-важната част от играта – в този момент се изграждат стратегическите планове за следващите няколко години от развитието.

А възможностите са много! Примерно ако се сложи гара до гора, от там ще превозваме дърва към фабриката за дърва (дъскорезница), където ще се преработват в потребителски стоки, които ще трябва да се извозват към някой достатъчно голям град, че да приема такива стоки. Обикновено градове с население над 1000 започват да приемат goods. Трудно е да се нацели така положението на гарата в малък град, че хем да е по-близо до центъра (ако в включена опцията highlight, гарата показва каква площ покрива), че да обхваща повече сгради с население, хем да не се разруши голяма част от града, че да се освободи място за такава гара. Ако прекалим с разрушаването, кметството ни забранява да строим каквото и да било за доста дълго време, което си е кофти отвсякъде. Може да установим, че към същата дъскорезница може да докараме дърва от още една гора, която е по-далеч. Така че гарата в дъскорезницата е препоръчително да е с четири линии – по една за двете гори, една за извозване на произведените стоки, и една резервна – ако се наложи да снабдяваме друг град, или ако се появи още някаква гора. Хубаво е да не се смесват и преплитат железопътните линии и маршрути – по принцип могат да се регулират с внимателно пресмятане и поставяне на разширения, отклонения и задължителните семафори, но е прекалено голяма играчка всичко да се стикова и напасне идеално. В общия случай въпреки разходите е по-добре да има отделни линии за всеки вид превозван ресурс – така няма да има забавяне в доставките и всичко е лесно за проследяване и контролиране.

Има и доста по-сложни схеми – примерно желязната руда се превозва до леярната, откъдето се произвежда стомана, която се превозва до фабриката, в която също се приемат пшеница и жива стока, и откъдето се произвеждат стоки, които да се закарат до големите градове, където се появяват все повече пътници и поща, които искат да пътуват към други големи градове, и така нататък :).

Примерно аз започвам с превозване на въглищата от каменовъглена мина до електроцентрала. Подбирам такива, които да са на … хм, средно разстояние, и да няма голяма разлика в надморската им височина. Построявам гара с една линия до мината и гара с три линии до електроцентралата. Нарочно – най-вероятно наоколо има още мини, а електроцентралите са малко, така че няколко в повече никога не са излишни. Дължината на тези гари е около 5 квадратчета – напълно достатъчно, по принцип за този вид и 4 стигат, но винаги се презастраховам с резервни :). На всяко квадратче на гарата се събират две единици – примерно на 5-те квадратчета се сбират 1 локомотив и 9 вагона. Или 2 локомотива и 8 вагона, и т.н. Свързвам ги, строейки железопътни линии по такъв начин, че да има възможно най-малко завои, същевременно пътят да е къс, и да няма изкачвания – къде с мостове, къде с тунели, щом се налага. Строя депо. Купувам от локомотива със средни показатели, пет или шест вагона за въглища. Давам му първоначално да отиде и да се напълни до горе в гарата на мината (full load), и след това да се разтовари на гарата при електроцентралата (unload). Интервала, в който локомотивите минават през депото за ремонт, по подразбиране е 150 дни – това може и да не се пипа при лесното ниво на трудност.

Най-хубавото е, че играта поддържа мултиплеър – има активни много сървъри, населени, които се поддържат, с различни правила. Друго си е човек да се състезава с истински, реални конкуренти – хора, не компютърно генерирани. Или да си прави подли номерца (когато са разрешени) с тях :). Там разликата е, че бутона пауза не може да се използва – което си е нормално и логично.

И последно – внимание, една пълноценна игра продължава минимум 5 часа, понякога стигайки и до двадесет часа! И докато на сингъл плеър има бутон, с помощта на който може да се „превърта“ времето с петорно по-голяма бързина, то в онлайн играта просто трябва да се чака търпеливо :).

Screenshots