(Приключено) Чудни седмични сделки за игри в Амазон и прекрасно отношение на поддръжката

Заключвам защото ми писна да трия спамерски коментари.

Ъпдейт – списъкът с игри в амазон по повод Labor day е огромен – в момента над 450 заглавия, и почти всичко е със страхотни намаления! И вече се сдобих с Mass Effect 3 Digital Deluxe за 20$ :).

Офертите тази седмица в секцията Digital Game Downloads на amazon.com са много привлекателни. Call of Duty: Modern Warfare 2 [Download] за 10 долара, Black Ops за 20, Prototype за 10, двата BioShock – пак по 10 всяка, и X-COM: Collection [Online Game Code] за 4 са само няколко заглавия от големия (и динамичен) списък.

Но това, което ми грабна вниманието, е The Darkness II – само за 10 долара, 80% намаление! Е, как да не ги обича човек :).

И между другото поддръжката им я бива. И отношението на служителите им към клиентите е много по-добро от традиционното нашенско. Имах някакъв проблем с една покупка. Поради определени причини нямаше как да ми помогнат чрез онлайн чат, така че ми отговориха на мейла да се свържа безплатно с конкретен техен телефон. Звъня от скайпа (имам малко останал кредит, но не се наложи да го харча – разговора наистина се оказа безплатен) до щатите, на второто позвъняване ми отговаря човек от поддръжката – няма мелодийки и изчакване. И то точно от отдела им, който се занимава с разплитане на описания от мен казус.

Започваме с него, постепенно, стъпка по стъпка да уточняваме заявките и статуса на конкретната игра и състоянието на поръчката ми. Разгледахме опциите, променихме някои неща, опитахме няколко пъти, в крайна сметка конкретизирахме проблема и стигнахме до решение. През цялото това време (15 минути) амазонеца беше безкрайно учтив, подробен, търпелив, спокоен и най-важното – компетентен. Полагаше сериозни, искрени усилия да ми помогне във възможно най-пълна степен. И успя.

Бих искал някога и в България да бъда обект на такова обслужване. Много искам …

Носталгичен гейминг: DOOM I & II

Doom II - Hell on Earth - Cover
(copyright notice: авторските права върху изображението са на id Software)

Doom I & II са според мен най-добрите компютърни (PC) „пуцалки“, FPS (single player) за всички времена, нищо, че дърти – от преди 15 години! Екшън от старата школа в първо лице – да се избият всичките гадини, преди да те претрепят (много), или се изпозастрелят приятелите/беглите познати/непознатите, доказвайки кой е по-добрият зад клавиатурата и монитора :). Дуум е революционен за времето си, разпространява се за отрицателно време, променя лицето на гейминга завинаги и полага стандарти, които се спазват и до днес! (Тези клишета най-вероятно съм ги прочел някъде, но описват много добре отношението ми към играта).

Има още

Need for Speed Undercover

need for speed undercover bugatti

need for speed undercover bugatti

Хайде по колите! Екранната снимка е от края на играта – да, наистина „леко“ се оттърквам в някакъв полицейски автомобил, движейки се с 425 км/ч в насрещното движение! И взимам резки завои под прав ъгъл с 200 … Скорост, адреналин, преследвания, бягства, състезания, малко предателства, и най-накрая – хепи енд. Дванадесетото издание на Need for Speed – Undercover (под прикритие).

Играта бива. Става, горе-долу, струва си да се „превърти“ един път. Но нищо повече. Един вид микс от Most wanted и Carbon … с елементи от Undeground :). Pro street дори няма да го коментирам – беше провал отвсякъде. Това, обаче, е добро – има подобрение. В Интернет има достатъчно ревюта, и аз няма да напиша нищо кой-знае колко по-различно от общия хор.

Колебая се как да оценя управлението на автомобилите. Ако можех да покарам с волан, вероятно бих казал, че е по-добро от предишните серии. С клавиатура обаче ми беше по-трудно. И свикването не беше лесно, но се справих учудващо добре.

И за съжаление – бързо … Стигнах до края за около 30 часа игрово време. Заедно с „минаването“ и на пропуснатите задачи след официалното превъртане и кредитите.

Графиката е прилична, но нищо ново. По принцип NFS сериите нямат големи системни изисквания. Карбон с ниски настройки върви на четири годишна машина! Сегашния ми компютър се справя с Undercover перфектно: всичко на макс при разделителна способност 1024×768.

Историята е накъсана, съшита с бели конци. В мост уонтед и карбон са се справили много по-добре.

Видеотата смучат. Въпреки, че технически, как да го напиша, визуално са добре, текста е изкуствен до немай-къде, както и обстановката, и облеклото, и поведението. Мацките не ми харесаха – нито една, за разлика от Emmanuelle Vaugier (youtube).

Повечето състезания и задачи са лесни, веднъж като му хванах цаката и научих горе-долу маршрутите. Има си определени ключови места и трикове, които гарантират победата, дори и с кекав автомобил. Е, разбира се, има и такива, които се наложи да ги преиграя по десетина пъти, докато успея, но бяха малко.

Автомобилите – нищо не отбирам от коли, дори книжка нямам … Не че това има нещо общо, де :). Не ползвах нито един американски – кофти управление, ниска максимална скорост. От японските два нисана – първия, с който започва играта (разкарах го максимално бързо), и Nissan Skyline. Който се позадържа. Другите бяха европейски. Повечето време движех с порше, и по-точно с Porsche 991 GT3 RS. По някое време в началото бях с Lotus Elise. И в последните състезания, бягства от полицаи и разрушавания с Bugatti Veyron 16.4.

Противниците и полицейските коли са направени абсурдно тежки! Без това да се отразява на маневреността и скоростта им. Бутат ме и ме завъртат без никакъв проблем, нямам шанс. Случайния трафик – същата работа. Не бях свикнал … Налага се да карам много внимателно, че да избягвам най-вече автомобилите на конкурентите (защото понякога им хрумва да ме блъснат, стремейки се да карат по оптималния маршрут, което в повечето случаи води до рестарт на състезанието), както и другите участници в движението. Иначе, потрошавам полицейска кола, като се нахакам в блокада под определен ъгъл, или дебна най-кекавите – първите патрулки – по изчанчен начин. Естествено, pursuit breakers (това на български?) обектите спасяват положението – като падне кран или ламарини или тръби, всичко около мен измира (без моето возило, нали).

Ефекта на диазотния оксид (nitrous oxide, NOS, нитро) е намален. В предните версии обикновено го настройвах на максимална сила, за сметка на продължителността, и увеличаването на скоростта беше … драматично! В Undercover се оказва, че е по-добре да го ползвам в другата крайност – максимална продължителност.

Горе-долу това е, което се сещам да споделя. В играта имам достатъчно пари да пробвам още два от по-екстремните европейски автомобили (Tier 1), след което най-вероятно ще я изтрия. За край – малко статистика:

need for speed undercover stats career

need for speed undercover stats career

need for speed undercover stats game

need for speed undercover stats game

need for speed undercover stats pursuit

need for speed undercover stats pursuit

Булфлийт смуче, Геймфордж – по-малко

Или – Bulfleet sucks, Gameforge – less. GF са по-известни с масовата онлайн php базирана игра ogame, но конкретното сега ще ги насоля заради ikariam. Булфа е на XS Software. Само че германците най-вероятно ще прокопсат, за разлика от нашенците. Защо ли .. чети нататък ;).

Има още

Най-подходящия (скриптов, динамичен?) език за програмиране на MMORPG?

Чудя се, донякъде абстрактно … седя, и си мисля … (по някое време осъзнавам, че само седя; оказва се обаче, че всъщност джуркам все пак някаква висша мисловна дейност, но на друго, различно от съзнателното ниво, егати изречението в скоби, както и да е) кой ли ще да е тоя най-подходящ за масова онлайн игра динамичен език за програмиране?

Искам да подчертая, че тук не визирам такива бездушни маркетингови машини за пари от сорта на УоУ, нито подобни собственически формати както тъпото диабло, примерно.

Имам в предвид игри от сорта на Ogame, Bulfleet, Omerta, Eve Online, Runescape, Ultima Online, Lineage 2, и т.н. в този дух.

В този вид игри има редица особености – който е имал повечко време вземане-даване с тях, знае. Като начало, имаме хиляди играчи на един сървър/свят/вселена или каквато е там мерната единица на съответната игра. В някои случаи десетки хиляди. За стотици хиляди не съм чувал, но нищо чудно просто да не съм достатъчно информиран. Дори и в момента да няма, в недалечно бъдеще тази цифра обаче си е съвсем реална. Проблеми се появяват, когато всичките се изсипят онлайн в кратък, много близък интервал от време, и започнат активно да цъкат по строежи, конструкции, изследвания, войни, бойни единици, търговии, разузнавания, организации и комуникации … Това генерира огромен, трудно компресиращ се и кофти за управляване и разпределяне трафик. Освен това, натоварва страшно и самият софтуер, както и машините, дето се грижат за игрите. И на последно място създава работа на хората, дето се предполага, че трябва да се грижат цялата галимация да не се смърънгяса тотално :).

Грубо опростяване и обобщение, но върши работа, май. Сега – за хардуера – не е голям проблем. Винаги може да се добавят още памет, процесори, клъстери, нови машини дори. За някои от дейностите хора също ще се намерят – дори и за без пари, буквално! Най-големи ядове обаче в един момент започва да създава софтуера. Избора на среда, скриптов/динамичен език за програмиране. Сървърна технология.

Какво става в най-натоварените часове? 5 000 потребителя, които са едновременно онлайн, и като цъкнат нещо, в зависимост от върнатия резултат пак цъкат, за да стане нещо друго, и това го правят по 20 пъти в минута. Ако данните са само текст – има си трикове. Ако има и изображения – тегаво, но все пак и там има заобиколни решения. А ако всичко това е свързано в динамична триизмерна координатна система? Бр-р-р- … не ми се мисли :).

Изброявам няколко по-популярни, без да се задълбочавам в достоверни изследвания.

PHP – върши работа, но не е подходящ за НАИСТИНА ГОЛЕМИ натоварвания. Колкото ще да е бърз хардуера, и да е фино тунинговано апачито, и оптимизиран самият код – при няколко хиляди човека издъхва.

Perl – по-добро, особено, що се отнася до текст. Но и той си има кусури, не знам как би се оправил в примерната ситуация … трудно ще е, вероятно.

Python – това не знам, може ли да се използва ефективно с такава цел?

JavaScript – не, не е шега – само че не смея да предвиждам резултатите при такива натоварвания …

Ruby (on Rails, or without them) – това веднъж като зареди, и ако не му се подават глупости, може и да се справи … или не?

Други?

Осъзнавам, че има прекалено други фактори, които влияят – много важен е избора на структурата и формата на база данните, чистотата и оптимизацията на самият писан код, конфигурацията на сървърите, платформите, много са. Разбира се, винаги го има фактора пари – даже е още по-важен на фона на световната финансова криза. Да приемем, че в случая няма чак такова значение. Нека все пак разходите да бъдат … разумни? Бива, разбрахме се. Много неща са навързани, отговора не може да бъде прост и елементарен … но все пак, може да се опита с нещо семпло.

Искам да попитам всички – седящите, четящите, мислещите, знаещите, можещите, предполагащите и съмняващите се – кой според вас е най-подходящият език за програмиране на масова онлайн игра и защо?

Open TTD

Open Transport Tycoon Delux е транспортна икономическа игра с отворен код (GNU GPL 2.0), клонирана и пренаписана възможно най-близо до TTD на Microprose, автор на оригинала – Chris Sawyer. Преоткрих я наскоро, като пихме кафе с приятеля, написал почти изцяло и поддържащ Speditor.NET – беше си дошъл за малко до Видин. Оригиналната игра е за DOS, с впечатляваща за времето си графика, изкуствен интелект, КАЧЕСТВЕНА! Най-добрата икономическа симулация, която все пак става за игра, която съм играл. По-късните версии на тайкуун – най-вече съм играл на railroad tycoon – макар и визуално много по-изпипани, нещо не можаха да ми харесат.

Open TTD върви на BeOS, FreeBSD, Linux, MacOS X (universal), MorphOS, OpenBSD, OS/2, Windows. Преди обаче да се подкара играта, е необходимо да се поставят някои файлове от оригиналната игра в data/ директорията:

sample.cat
trg1r.grf
trgcr.grf
trghr.grf
trgir.grf
trgtr.grf

Тъй като май е доста трудно да се намери и да се купи официално оригиналния TTD, в тази тема на добре поддържания им форум има актуален списък с почти всичко необходимо. Както и директна връзка към оригиналните файлове и графики.

Има поддръжка за много езици, български включително. Ако обаче надписите при първоначалния екран са от сорта на ????????? ??? (обикновено при windows), то значи TTD не се разбира със системния шрифт, могат да се променят настройките в конфигурационните файлове. Има добро и доста полезно readme, както и изключително подробно и пълно OpenTTD Wiki.

Накратко – играта се осъществява на карта (дали готова, или генерирана на случаен принцип по определени параметри, има и редактор, разбира се) с разнообразен релеф, съотношение суша-вода, разнообразни налични индустрии и различни по големина и разположение населени места. Почва се с 200К нисколихвен заем от банката. Идеята е транспортната ни компания да просперира, като превозва различните видове ресурси, стоки, хора и поща. Транспортните средства са камиони, автобуси, влакове, самолети, хеликоптери и кораби.

Общо взето камионите и автобусите се използват много рядко – товарят малко, възвръщаемостта е ниска, бавни са. Въпреки, че е по-евтино да се построи спирка и депо, и че се използва част от наличната пътна мрежа, този вид транспорт няма смисъл да се използва. Истината е във влаковете! Там обаче инвестициите излизат по-солено – гарите са по-големи, трябва да се строят железопътни линии, мостове и тунели (по-големите от тях наистина излизат скъпо), самите локомотиви и вагони са скъпи. Но пък си струва! След построяването на линия, купуването на влак и пускането му, при примерно 60-70 % средно извозвани стоки, ресурси, пътници или поща, се изплаща за половин година! Всеки вид ресурс си има определен вид вагон за превозването му. Нали, не можем да натоварим желязна руда във вагон за пшеница. Освен това, на колкото по-голямо разстояние се превозват нещата, толкова по-скъпо ни плащат. Но и не бива да се бавим и да претоварваме първоначално слабите локомотиви с прекалено много вагони, или да ги караме да изкачват големи наклони – защото с течение на времето стойността на превозените неща намалява (графиката е различна за различните ресурси, пощи, хора или стоки), тоест ако пътя между дестинациите отнеме прекалено дълго време – респективно намалява заплащането ни.

Има различни показатели на трудността, които могат да се променят. При ниско ниво на трудност конкурентните компании започват с няколко месеца след нас, скоростта им на строеж е ниска, а интелигентността – средна, максималния заем е двойно по-голям, лихвата е ниска, икономиката е стабилна, редуцирани са природните бедствия, приходите от субсидираните от кметствата превози са тройно по-големи, влаковете обръщат автоматично и в края на линията, и на гарите, цените на земите и конструкциите са сравнително ниски, вероятността за повреди в машините е ниска, и т.н.

По подразбиране началната година е 1950, когато са налични 3 вида парни локомотиви. Първият е много евтин, сравнително надежден, но слабичък и относително бавен – става за кратки разстояния, с малко завои, без изкачвания. Вторият е почти двойно по-скъп, много надежден, по-бърз, и почти двойно по-мощен – добър за средни и далечни разстояния, но пак да не се претоварва с прекалено много вагони, и изкачванията да не са големи, както и да не се прекалява със завоите по линията. Последния е най-скъп, но не особено надежден, за сметка на това е най-бърз и мощен, но и поддръжката му е по-скъпа. Да се ползва когато изкачванията и завоите са неизбежни.

С началото на играта в single player ПЪРВОТО нещо е да се кликне иконката за пауза – най-горе най-ляво. Гледа се картата подробно, внимателно, задълбочено, аналитично, с водене на записки, ако трябва – наличните индустрии, разстоянията между тях, релефа, откъде може да се мине със заобикаляне, и откъде с мост/тунел, къде са по-големите градове, вероятните маршрути … Това е може би най-важната част от играта – в този момент се изграждат стратегическите планове за следващите няколко години от развитието.

А възможностите са много! Примерно ако се сложи гара до гора, от там ще превозваме дърва към фабриката за дърва (дъскорезница), където ще се преработват в потребителски стоки, които ще трябва да се извозват към някой достатъчно голям град, че да приема такива стоки. Обикновено градове с население над 1000 започват да приемат goods. Трудно е да се нацели така положението на гарата в малък град, че хем да е по-близо до центъра (ако в включена опцията highlight, гарата показва каква площ покрива), че да обхваща повече сгради с население, хем да не се разруши голяма част от града, че да се освободи място за такава гара. Ако прекалим с разрушаването, кметството ни забранява да строим каквото и да било за доста дълго време, което си е кофти отвсякъде. Може да установим, че към същата дъскорезница може да докараме дърва от още една гора, която е по-далеч. Така че гарата в дъскорезницата е препоръчително да е с четири линии – по една за двете гори, една за извозване на произведените стоки, и една резервна – ако се наложи да снабдяваме друг град, или ако се появи още някаква гора. Хубаво е да не се смесват и преплитат железопътните линии и маршрути – по принцип могат да се регулират с внимателно пресмятане и поставяне на разширения, отклонения и задължителните семафори, но е прекалено голяма играчка всичко да се стикова и напасне идеално. В общия случай въпреки разходите е по-добре да има отделни линии за всеки вид превозван ресурс – така няма да има забавяне в доставките и всичко е лесно за проследяване и контролиране.

Има и доста по-сложни схеми – примерно желязната руда се превозва до леярната, откъдето се произвежда стомана, която се превозва до фабриката, в която също се приемат пшеница и жива стока, и откъдето се произвеждат стоки, които да се закарат до големите градове, където се появяват все повече пътници и поща, които искат да пътуват към други големи градове, и така нататък :).

Примерно аз започвам с превозване на въглищата от каменовъглена мина до електроцентрала. Подбирам такива, които да са на … хм, средно разстояние, и да няма голяма разлика в надморската им височина. Построявам гара с една линия до мината и гара с три линии до електроцентралата. Нарочно – най-вероятно наоколо има още мини, а електроцентралите са малко, така че няколко в повече никога не са излишни. Дължината на тези гари е около 5 квадратчета – напълно достатъчно, по принцип за този вид и 4 стигат, но винаги се презастраховам с резервни :). На всяко квадратче на гарата се събират две единици – примерно на 5-те квадратчета се сбират 1 локомотив и 9 вагона. Или 2 локомотива и 8 вагона, и т.н. Свързвам ги, строейки железопътни линии по такъв начин, че да има възможно най-малко завои, същевременно пътят да е къс, и да няма изкачвания – къде с мостове, къде с тунели, щом се налага. Строя депо. Купувам от локомотива със средни показатели, пет или шест вагона за въглища. Давам му първоначално да отиде и да се напълни до горе в гарата на мината (full load), и след това да се разтовари на гарата при електроцентралата (unload). Интервала, в който локомотивите минават през депото за ремонт, по подразбиране е 150 дни – това може и да не се пипа при лесното ниво на трудност.

Най-хубавото е, че играта поддържа мултиплеър – има активни много сървъри, населени, които се поддържат, с различни правила. Друго си е човек да се състезава с истински, реални конкуренти – хора, не компютърно генерирани. Или да си прави подли номерца (когато са разрешени) с тях :). Там разликата е, че бутона пауза не може да се използва – което си е нормално и логично.

И последно – внимание, една пълноценна игра продължава минимум 5 часа, понякога стигайки и до двадесет часа! И докато на сингъл плеър има бутон, с помощта на който може да се „превърта“ времето с петорно по-голяма бързина, то в онлайн играта просто трябва да се чака търпеливо :).

Screenshots